November 27-én kerül mozikba a régóta várt Zootropolis 2, ami kilenc év után folytatja a nagysikerű, Oscar-díjas Disney animáció állati figuráinak kalandjait. A bátor nyuszi rendőrtiszt, Judy Hopps és a simlis róka, Nick Wilde karaktereit egy generáció zárta a szívükbe és mindenki tűkön ülve várja a folytatást, hogy visszatérhessünk Zootropolis gigantikus városába. A premier apropóján beszélgettünk a film magyar származású animátorával, Papp Emesével, aki mesélt arról, milyen érzés egy ekkora volumenű mozin dolgozni, illetve hogy milyen karrierút és szakmai tapasztalatok vezetették el őt a Disney vancouveri stúdiójába.
Honnan jött az elhatározás, hogy filmezéssel, azon belül vizuális effektekkel foglalkozz?
Amikor San Franciscóban éltem, elkezdtem járni egy művészeti egyetemre, ahol először illusztrációval szerettem volna foglalkozni, mivel mindig is nagy Disney-rajongó voltam. Inkább a karakterdizájnok érdekeltek, de egy műtét miatt fel kellett adjam a rajzolást, és végül úgy hozta az élet, hogy a 3D animálásnál kötöttem ki Magyarországon, ahol a Digital Pictures-nél kezdtem dolgozni.
Az animáció lett volna eredetileg az irány?
Mindig az volt a vágyam, hogy Disney animációkon dolgozzak, csak egyszerűen könnyebb volt VFX-szel elkezdeni az egész folyamatot. Itthon a Digicnél cinematic-okon dolgoztunk, ami nem igazán animációs filmekhez kapcsolódik, de szép lassan el tudtam kezdeni felépíteni a karrieremet. Így kötöttem ki most ott, ahol mindig is szerettem volna lenni.

Papp Emese
A budapesti (Mesharray Digital Media School Budapest) és a san francisco-i (Academy of Art University San Francisco) egyetemen milyen ismereteket sajátítottál el?
San Franciscóban illusztrációt tanultam, aminek semmi köze ahhoz, amit ma csinálok. Nyilván művészi szempontból nagyon hasznos volt, de semmi olyat nem csinálok a munkámmal kapcsolatban, amit ott tanultam. Aztán otthon a Mesharrayben végeztem el egy 3D maya kurzust, és annak köszönhetően kezdtem el komolyabban 3D-vel foglalkozni.
Az IMDB-det nézegetve látszik, hogy sok népszerű videójátékon és cinematic trailereken dolgoztál a Digic Pictures-nél. Hozzájuk hogyan kerültél be?
Amikor a Mesharrayben tanultam, akkor a tanárom, Vári Robert a Digicnél dolgozott, és beugrós embereket kerestek pár hétre, ruhavágódások és hasonlók javításában kellett segíteni. Nem sok szakmai tudás kellett hozzá, így igazából bárkit fel tudtak venni, szóval egyből jelentkeztem. Pár embert, köztük engem, fel is vettek a hat hét lejárta után, és egy külön szimulációs departmentet csináltak, ami előtte még nem létezett. Így indult az egész, véletlenül kerültem a szimuláció környékére.
Ha jól látom, legfőképp kétféle pozíciót töltöttél be ezekben a projektekben: simulation operator és technical animator. Pontosan mit jelentnek ezek a munkakörök?
Igazából a kettő ugyanazt jelenti. Nagyon sok cégnél különbözően hívják őket, van, ahol CFX artistnak, máshol egyszerűen technical animatornak. Nálunk például úgy van, hogy character TD-k vagyunk, de abba beletartozik a riging és a szimuláció is. A szimuláción belül pedig két csoport van, aki a szimulációs rigeket csinálja, és aki a shot szimulációt, vagyis a technical animationt. Így a csapaton belül is van, aki megoszlik, mások, mint például én, pedig mind a kettőt csináljuk. Részt veszek ebben is, abban is.
Hogy jött a váltás a filmekre, azon belül milyen munkáid voltak?
Szerettem volna visszajönni Észak-Amerikába pár Magyarországon töltött év után, és igazából adta magát az egész. Itt, Kanadában ugyanis nagyon sok VFX stúdió van, ami filmekkel foglalkozik. Nekem az MPC-hez volt szerencsém bekerülni, mivel ők voltak az első kanadai VFX cég, akik felvettek.
Sok helyen láttam a creature technical director megnevezést. Ezek szerint a CG generált lények animálásáért felelsz?
A CFX a character effects rövidítése. A character technical directorba maga a rigger is belekapcsolódik, szóval ez egy kicsit átfogóbb kifejezése annak, amit csinálunk. Én inkább a CFX részével foglalkozom, vagyis ruhagyűrődések, hajszimuláció, szőrszimuláció, tollak, minden, ami mozog egy karakteren, azért én felelek. Ami maga a test és a mozgás, az az animátor feladata.
Hogyan kerültél be a Zootropolis 2-be?
Mindig az volt a vágyam, hogy a Disney stúdiójában dolgozhassak Burbankben. De a Disney úgy döntött, hogy nyit egy stúdiót Vancouverben is, úgyhogy szerencsém volt. Igazából egy stúdió vagyunk, csak külön helyszíneken, de ugyanazokon a projekteken dolgozunk együtt, egy csapatként. A stúdió megépült, jelentkeztem hozzájuk, és fel is vettek. Mindig is animációval szerettem volna foglalkozni, nem pedig VFX-szel.
Először jött a Vaiana 2?
Igen, először az volt, aztán volt egy rövidfilm, ami még nem jelent meg, úgyhogy arról nem beszélhetek, és most pedig itt a Zootropolis 2.
Milyen egy ekkora volumenű projektben dolgozni és mik a feladataid?
A Zootropolis 2-nek a technical animation részében vettem részt. Az egyik legélvezetesebb projekt, amin valaha dolgoztam. A figurák elképesztően változatosak voltak, nagyon élveztem rajtuk dolgozni. A legtöbb korábbi munkám során szinte azonos típusú embereket animáltam, hasonló hajakkal, ruhákkal, már-már ugyanolyan érzés volt rajtuk dolgozni. Viszont egy rókát, egy nyuszit és mindenféle különböző karaktert mindig más élmény animálni, úgyhogy ez egy nagyon változatos és élvezetes projekt volt.
Hogy néz ki egy átlagos munkanap egy ilyen filmben?
Hetekkel előre kiosztják, hogy körülbelül mi lesz a feladatunk. Nyilván előfordul, hogy ez változik, például hogy valaki hamarabb végez, nekem viszont túl sok feladatom van, ezért bizonyos teendők átkerülnek esetleg máshoz, de nagyjából már hetekre előre lehet látni, hogy min kell dolgoznunk. Naponta kétszer van egy dailynek nevezett meetingünk, amin bemutatjuk, éppen hogy állunk. Az ott kapott visszajelzés alapján folytatjuk tovább a munkát, vagy pedig az anyag megy tovább a következő departmentre, ha el lett fogadva minden.

Zootropolis 2.
Nagyjából mennyi időt vesz igénybe egy ekkora projekt megvalósítása, és te mekkora részében veszel benne részt?
Ez attól függ, ha a setup részében is részt veszek, akkor már a projekt elején elkezdek dolgozni rajta. Ahogy elkészül egy karakter rigje, akkor már el tudok kezdeni rajta dolgozni. Ahhoz viszont, hogy a technical animation részén dolgozhasson valaki, meg is kell animálni. Ez elég sok időt vesz el, és ez már inkább a vége felé van egy projektnek, mikor a shotwork-öt csináljuk. Úgyhogy ha mind a két részében részt veszek, akkor elég hosszú ideig tart a munka, de most főleg a technical animationt csináltam, vagyis inkább az utolsó 3-4 hónapban voltam rajta a projekten.
Mekkora művészi szabadságot kaptok ezekben a projektekben a saját munkátok megvalósítását illetően?
Ez teljesen a shottól függ. Vannak olyan dolgok, amiket nagyon erős elképzeléssel adnak oda, viszont ez az a stúdió és cég, ahol kifejezetten nagy szabadságot adnak nekünk, hogy megvalósítsuk és hozzáadhassuk azt, amit mi szeretnénk a projekthez és a shothoz, amin éppen dolgozunk. Nyilván meg van határozva mindig egy időkeret ezekhez, ami mindig elég nagy visszahúzó erő abból a szempontból, hogy mit lehet megvalósítani és mit nem, de úgy érzem, hogy az összes munkahelyem és projektem közül itt volt a legtöbb idő arra, hogy ezeket megvalósítsuk.
Szóval ha van mondjuk egy ötleted az egyik shotnál, akkor azt elpitchelheted a supervisoroknak?
Abszolút, persze.
Melyik karaktert volt a legnagyobb élmény animálni a filmben?
Erről pont beszélhetek, mert benne volt az előzetesben az a shot, amikor a róka, Nick Wilde megfogja egy gyíknak a leesett farkát, és megpróbálja visszatenni rá. Azt én csináltam, és életem legszórakoztatóbb shotja volt, amin dolgozhattam. Az én feladatom volt shot sculptolgatni, ahogy a két farokvég egymáshoz tolódik. Ez volt az egyik kedvenc részem a filmben.

A fent említett farokvisszatevős jelenet
Mennyire nehéz egyik projektről a másikra továbbállni? Van valami közös ezekben, vagy minden projekt egy új kihívást jelent?
Minden film új kihívás. A Vaiana 2-ben például a főszereplő haját szimulálni volt nehéz feladat. Ugyan a technical animation részében nem igazán vettem részt, inkább a setup részén segítettem be, de ott a haj szimulálása mindig nagy munka volt. A Zootropolis 2-ben mindenféle karakterrel kellett dolgozni, a szőrös állatoktól a nagy dagadt oroszlánfókáig volt minden, úgyhogy itt inkább a változatosság jelentett kihívást.
Van továbblépési lehetőség egy ilyen projekt után, például hogy más pozíciókban kipróbáld magad, vagy feljebb lépj a ranglétrán?
Abszolút van. Mindig meghirdetik új projekteken a supervisor pozíciókat, amikre bárki jelentkezhet, aki szeretne, csak ugyanúgy végig kell menni egy interjú folyamaton.
Ebből a szempontból van ambíciód, hogy milyen más pozícióban szeretnél majd legközelebb dolgozni?
A Disney előtt egy évig voltam supervisor egy kisebb stúdiónál. Egyelőre nagyon jól érzem magam artistként, mert úgy érzem, elég változatos feladatokat kapok, és elég nagy kihívást jelent az egész pipeline megtanulása. Ugyan itt vagyok már két éve, de még mindig nem unatkozom. Ha már azt fogom érezni, hogy váltanék, akkor mindenképp megpróbálok lecsapni egy supervisor pozícióra.
Mik a tapasztalataid a VFX artistokat és játékiparban dolgozókat érintő túlórázásokról, kiégésről és összességében a crunch kultúráról?
Ez a szakma az egyik elkerülhetetlen ártalma, ami mindenhol jelen van. A kérdés az, hogy ezt hogyan kezelik, illetve hogy milyen hosszú a crunch időszak. A Zootropolis 2. végén is volt túlórázás, de olyan jó élmény volt ezeken a shotokon dolgozni, hogy nem éreztem semmiféle kiégést vagy fáradtságot, inkább azt vettem észre, hogy állandóan azon pörög az agyam, hogy majd ezzel meg azzal a shottal mit meg hogy fogok csinálni. Nagyon szerencsés vagyok abból a szempontból, hogy nem nagyon dolgoztam olyan cégnél, ahol kihasználták volna a dolgozókat a crunch-csal, és ahol 60-70 órákat kellett volna melózni hónapokon keresztül. Dolgoztam olyan helyeken, ahol volt rá precedens, de pár hét, maximum két hónap és hasonló intervallumokban fordultak elő. Szóval engem szerencsére annyira nem ért el, de nem mondom, hogy ez nem létezik. Vannak olyan stúdiók, amikről tudom, hogy máshogy kezelik a dolgokat, és azokról el is tudom képzelni, hogy állandóan crunch és túlóra van, ami hosszú távon nagyon nehéz lehet.

Zootropolis 2.
Látom, hogy az egyik Marvel filmen is dolgoztál. Onnan rendszeresen jönnek hírek a brutális túlórákról. Esetleg ott fordult elő ilyen?
A Hangya és a Darázson dolgoztam. Megmondom őszintén, nem emlékszem, hogy durva túlóra lett volna. Inkább a Legendás állatok – Grindelwald bűntetteinél rémlik, hogy volt egy kicsit keményebb időszak, de az sem volt embertelen. Viszont a Netflixes Karácsonyi krónikák nagyon megterhelő volt. Szerintem az volt a legdurvább túlórázós film, amin valaha dolgoztam.
A Digic-ben is voltak kemény időszakok, mert ott hosszú időre van lebontva az egész folyamat egy projektre. Egy 2-3 perces cinematikon dolgozni sokkal pörgősebb, több projekt van egy évben, és pár hónap alatt kell ledarálni elejétől a végéig az egészet. Az teljesen más dinamika, mint egy ilyen film.
Ha van motiváció, akkor könnyíthető ez a nyomás?
Igen, meg azért nyilván nem mindegy, hogy az a túlóra fizetve van vagy sem. Itt Kanadában elég kemény törvény van erre, hogy fizetni kell a túlórát, akár másfélszeresen is, úgyhogy mi nem panaszkodhatunk.
Mit ajánlanál annak, aki ebben a szakmában képzeli el a karrierjét?
Hogy kösse föl a gatyáját! Hosszú az út odáig, amíg az ember olyan helyre kerül, ahol elképzelte magát és minden stimmel. De ha valaki tényleg nagyon szeretné azt az utat, akkor abszolút megcsinálható. Én vagyok rá a példa!
Melyik munkádra vagy a legbüszkébb?
Kettő van, és biztos, hogy a Zootropolis 2. az egyik. A másik nagy büszkeségem pedig az ILM-nél végzett munkám a londoni ABBA stadionban megrendezett Abba Voyage koncerten. Egy CG koncertet kell elképzelni, ami olyan, mintha a fiatal ABBA tagok állnának a színpadon, és előadnának egy élő koncertet. Egy konkrét stadiont építettek fel hozzá, pár éve el tudtam menni személyesen is megnézni. Még annak is nagyon tudom ajánlani, aki nem ABBA rajongó, mert zseniális.
Ennek az animációján dolgoztál?
A szimulációkon, a ruhákon, a hajakon. Nehéz volt, így nem volt a kedvenc projektem, de büszkeség szempontjából abszolút a toppon van.
Van kedvenc animációs filmed?
Encanto! Imádom a zenéjét, zseniális az egész sztori, a megvalósítása is elképesztő. Nagyon szeretem!
Mi volt az az animációs film, ami miatt eldöntötted, hogy ezt a pályát választod?
Ez mindig nehéz kérdés, mert nincs meg az a pillanat, amikor eldöntöttem, hogy ezt akarom csinálni. Ez egy folyamat volt. Mindig is nagyon szerettem a Disney animációkat, a 2D-s meséket, A hercegnő és a béka volt az Encanto előtt a legnagyobb kedvencem. Tudtam, hogy szeretek művészkedni, rajzolni, már az általános iskolában elég kreatív személyiség voltam, aztán valahogy összeállt a hosszú évek alatt, hogy mit akarok csinálni, és mi lesz belőlem.
Sztepanov Márkó




