A dél-koreai film jelene vitathatatlan sikertörténet, amit belföldön szinte egyedülállóan magas nézőszámok (a mozijegyek felét hazai filmekre adják el), külföldön pedig folyamatos fesztiválsikerek igazolnak. Miközben Dél-Korea a ’90-es évek óta a harmadik legnagyobb animációgyártó ország a világon az USA és Japán mögött,(1) az animáció évtizedekig mellőzött mostohatestvérként volt jelen a koreai filmiparban és teljesen ismeretlen volt a nyugati nézők számára. A 2000-es évek termése már biztató fellendülést mutat és a kortárs sikerek mögött hosszú, lappangó folyamatot sejtet. Cikksorozatom a dél-koreai egészestés animációk legfontosabb mérföldköveit és napjaink sikereit tekinti át. Az első rész itt olvasható.
2. rész: Külföldi hatások / Szex, sci-fi, CGI
A ’70-es, ’80-as években a koreai televíziós csatornák a nézőszámok növelése érdekében külföldi, főleg japán és amerikai rajzfilmsorozatokat játszottak, így a könnyen hozzáférhető, olcsóbb szórakozással lassan elszívták a közönséget a moziktól és a mozikba szánt animációktól. A dél-koreai animációs ipar természetesen nem csődölt be, de az egyedi ötletű, egészestés animációk háttérbe szorultak és a külföldi megrendelések kiszolgálása lett a szakma fő profilja.
A ’60-as évek végétől folyamatosan nőtt a megrendelések száma, főleg rajzfilmsorozatok készítésére, ami nem csak a munkaerő olcsóságával magyarázható, hanem annak kompetens szaktudásáról is árulkodik. Kie-Un Yu szerint mindössze 30 év alatt, a ’90-es évekre Dél-Korea lett a harmadik legnagyobb animációgyártó ország, ami azt jelentette, hogy a világ animációs termékének évi 30%-át itt készítették.(2) Ki gondolná például, hogy a kedvelt amerikai sorozatokat, a Simpson család-ot, a Hey, Arnold!-ot, a Family Guy-t vagy a mostanában elkészült Korra legendájá-t is koreai stúdiók animálták? A szakmában tehát ott rejlett a tudás, ami szükséges lett volna az egyedi animációk létrehozásához, már csak a közönség érdeklődése és a befektetett tőke hiányzott. Mivel a munkaerő nagy részét lekötötte a külföldre készülő rajzfilmekkel való munka, és igény sem jelentkezett a hazai gyártású animációkra, egy bizonyos időszakban, 1987-93 között egyáltalán nem készültek animációs játékfilmek.
1994-ben azonban mozikba került az első felnőttközönségnek szánt animáció, a Blue Seagull (r: O Jung-il), ami a rajzolt animáció mellett néhány újdonságnak számító CGI betétet is tartalmazott. A történet egy ősi koreai ereklye, egy kard körül forog, amit hősünk, Hail próbál visszaszerezni a japán maffia karmai közül. Az animáció a ’80-as évekbeli Japán animék stílusát tükrözi, viszonylag alacsony képkockaszámmal dolgozó limited animation. A CGI részleteket többnyire épületek és járművek bemutatására használják nagy ívű, daruzó vagy követő kameramozgásokkal. Mivel e részek nem keverednek a 2D-s animációval, ugyan látványosak és hangulatkeltőek, de hosszúságuk miatt mai szemmel nézve kissé öncélúak és kevéssé illeszkednek a film egészébe. A Blue Seagull népszerűségét valószínűleg a nyíltan ábrázolt szexualitás és erőszak újdonsága hozta - emiatt kritikák is érték -, de a közönség körében elért sikere azt mutatta, hogy mégiscsak van érdeklődés a hazai animáció iránt.
A következő évben már három egészestés animációs film is készült: a Red Hawk, a Hungry Best 5 és a Hong Gil-Dong Returned, ami a ’67-es Hong Gil-dong folytatása volt, ’96-ban pedig bemutatták az Armageddon-t (r: Lee Hyun-sae). A Blue Seagull-hoz hasonlóan itt is meghatározó a japán rajzfilmstílus, ami az animék egyik legjellemzőbb műfajával, a science-fictionnel párosul. Jövőből jött látogatók közlik a koreai tinédzserrel, Haesan-nal, hogy a földet betelepítő faj egyik képviselőjének, Delta-Boy-nak a reinkarnációja, ezért szükség van rá a jövőben, hogy megvédje a Földet egy idegen faj támadásától. A téma ez esetben jobban támogatja a CGI használatát, mint a Blue Seagull-ban, hiszen itt űrhajók, speciális effektek és komputerképek megjelenítésére használják, összesimulva a 2D-s animációval, nem hivalkodóan, mint elődjében. Az Armageddon kissé túlbonyolított cselekményszövését és szükségtelenül részletesen bemutatott technikai világát a már-már szürreálissá váló álom- és harcjelenetek igyekeznek ellensúlyozni.
A valódi sikerek ekkor még elmaradtak, de a próbálkozások nem voltak észrevétlenek. A filmipar támogatása a ’90-es évek végére az animációiparban is éreztetni kezdte pozitív hatását.
(1-2.) Yu Kie-Un: Global Division of Cultural Labor and Korean Animation Industry. In: John A. Lent (szerk.): Themes and Issues in Asian Cartooning: Cute, Cheap, Mad, and Sexy. 1999.
Michael Toole: Smash Hits of Korean Animation. 2012. (http://www.animenewsnetwork.com/the-mike-toole-show/2012-05-27; utolsó letöltés: 2014.01.07.)