Írások animációs filmekről, hosszra, formára és nemzetiségre való tekintet nélkül

Dot & Line

Dot & Line

Videójáték lett egy METU diplomamunkából

2020. június 23. - dotandline

Illés Dániel és Marosi Kitti, egykori METU animáció alapszakos hallgatók 2016-os diplomamunkája volt a Falcon City nevű videójáték ötlet és trailer, mely mostanra játék formában is megvalósult.

"Elsősorban rövidfilmek készítésére fókuszáluk, de a műfaji sokszínűség jegyében örömmel engedünk teret olyan más jellegű projekteknek is, mint például a nagy népszerűségnek örvendő videójátékok." – mondta Kiss Melinda, a METU animáció képzéseinek vezetője a játéktervezés első lépéseiről. "Bár az animációs munka szempontjából sok a hasonlóság, egy játék tervezése más típusú odafigyelést, kiemelt rendszerező készséget és magas technikai tudást igényel. Dani és Kitti személyében egy olyan elkötelezett alkotópárossal dolgozhattunk, akik kitartásukkal megugrották ezt a bizonyos értelemben magasabbra tett lécet. Külön öröm, hogy a Likely Games fantáziát látott a tervben és felkarolta, az ő közreműködésük nélkül a Falcon City nem válhatott volna (METU Animáció vonatkozásban elsőként) élesben is működő játékká. Mindez ismét nagyszerű visszaigazolása annak, hogy jó úton haladunk, hiszen azt láthatjuk, hogy szakmai tudásuknak és hozzáállásuknak köszönhetően, végzett hallgatóink jó eséllyel megtalálják helyüket az általuk választott területen."

falcon_city_03.png

Falcon City

Illés Dániel egy 2016-os diplomainterjúban elmondta, hogy a Falcon City nevű diplomamunkája egy klasszikus point 'n click kalandjáték, mely "visszahozza a kilencvenes évek videojátékainak mechanikáját és hangulatát." A történet főszereplő egy nyomozó, aki egy eltűnt lány keresésére indul. Az alkotók tavaly év végétől a Likely Games céggel együttműködésben dolgoztak tovább a játék befejezésén. Most a továbbfejlesztett és már bárki számára elérhető, játszható Falcon City Game-ről mesélt Illés Dani a METU-nak, ezen a linken pedig videóinterjú látható az alkotóval.

A Falcon City Game alapja a Marosi Kittivel közös diplomamunkátok. Mi történt a védés után, hogy alakult a játék sorsa, hogyan jutottatok el addig, hogy egy cég felkarolt titeket és továbbfejlesztésbe kezdtetek? 

A védés után mindketten dolgozni kezdtünk, emiatt pedig nagyon kevés szabadidőnk maradt foglalkozni a játékkal. Egy idő után már elő sem vettük és úgy tűnt, hogy örökre félkész állapotban marad. Tavaly ősszel határoztam el, hogy valahogy kerítek rá módot, hogy sikerüljön befejezni. Egy internetes hirdetésen keresztül ismertem meg a hazai Likely Games nevű játékfejlesztő céget, akik pont félkész projekteket kerestek. Felvettem velük a kapcsolatot, ők pedig láttak potenciált a játékban, úgyhogy elkezdtünk tárgyalni a lehetőségekről. Eleinte úgy tűnt, hogy felvásárolnák a játékot jelen állapotában, de végül egy közös együttműködés lett belőle. Kitti és én dolgoztunk tovább a játékon, ők pedig készítettek egy angol és egy kínai lokalizációt, valamint vállalták a játék marketingjét is. Ezen kívül pénzzel és egyéb munkaerővel támogatták munkát. Bő fél évig dolgoztunk a játékon, június 4-én pedig megjelent az első online értékesítési felületen, a Steam-en. Terveink szerint ezt továbbiak fogják követni, hogy minél több emberhez eljuthasson a játék.

2016-ban tettétek le a játék alapjait, mik voltak a fejlődés mérföldkövei, hogyan dolgoztatok a mostani végeredményen? 

A fejlesztés során talán az volt a legjelentősebb mérföldkő, amikor elkészült az angol nyelvű szinkronhang. Rengeteg szöveget kellett rögzíteni és igen sok utómunka is volt vele, de abszolút megérte a befektetett energiát, mert egészen más élmény volt játszani a játékkal, miután először hallottuk megszólalni a szereplőket. Az angol szinkronhang elkészítését szintén a Likely Games vállalta magára. Nagy vágyam volt, hogy magyar szinkronhang is készüljön, de erre sajnos végül nem volt lehetőség.

Munkamegosztás szempontjából Kitti dolgozott tovább a karakterek animációin, amibe később két külsős is besegített, Albrecht Anett és Jenei Dorottya személyében, akik korábban szintén animáció szakos hallgatók voltak a METU-n. Ezen kívül Kitti háttereket is rajzolt, valamint egyéb kiegészítő grafikákat is. A magam részéről főként a programozást vittem tovább, de készítettem grafikákat, animációkat és vágtam hangeffekteket is. Ezen kívül rendezői feladatokat is elláttam, összefogtam a projektet és tartottam a kapcsolatot az emberekkel.

falcon_city_02.jpeg

Falcon City

Milyen érzés volt, hogy az álmotok megvalósult? 

A játék megjelenésének idejében egyszerre volt jelen a stressz és a feszült izgatottság érzése. Féltünk, hogy előre nem látott hibákat hagytunk a játékban, közben pedig reménykedtünk, hogy minél több embernek fog tetszeni a játék. Szerencsére az eddigi visszajelzések nagyon pozitívak. Persze kaptunk pár építő jellegű kritikát is, amikből tanulhatunk, de összességében ezek is mind pozitívan hivatkoznak a játékra. Nagyon örülünk az eddigi eredményeknek és bízunk benne, hogy ezt majd továbbiak fogják követni. Mindenképp szeretnék még játékot készíteni a jövőben, de hogy pontosan milyen irányba indulok tovább, az még csak most formálódik.

Ha egy teljesen kívülállónak kell elmesélned, hogyan készül egy ilyen játék, akkor mit mondanál?

Egy videójáték fejlesztése alapvetően hasonlóan zajlik, mint egy film vagy animáció elkészítése, annyi különbséggel, hogy itt a vágószoftver helyett egy játékmotorban rakjuk össze a különböző audiovizuális elemeket. A játékmotor azonban egy jóval szerteágazóbb lehetőségeket biztosító eszköz, mint egy vágószoftver. Ez pedig magával hozza egy egészen különböző szemléletmód szükségességét is. A programozás során például komplex rendszereket kell felépíteni úgy, hogy közben semmilyen vizuális visszajelzés nincs arról, hogy jól csináljuk-e, amin éppen dolgozunk. Ilyenkor fejben kell tartani egy logikai hálózat egészét, esetleg jegyzetelni és a tesztelés során visszafejteni, ha hibába ütköztünk. Mindeközben pedig figyelembe kell venni egy csomó eshetőséget, amikre alapvetően nem biztos, hogy gondol az ember. Egy animációs filmnél minden néző ugyanazt a produktumot látja, emiatt sokkal könnyebb kiszűrni a hibákat is. Ezzel szemben a játék interaktív, tehát mindenki számára kicsit másképp zajlik le a produktum befogadása. Előfordulhat, hogy valaki belefut egy hibába, amivel előtte senki más nem találkozott. Mindezek miatt pedig a tesztelés az egyik legfontosabb művelet a játék véglegesítése során.

Forrás: METU

A bejegyzés trackback címe:

https://dotandline.blog.hu/api/trackback/id/tr1015910836

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása